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「作者: |雷信息技术 ID:leitech」

作者:雷信息技术格斗游戏组

撰稿:雷玩社

日前,FPS类格斗游戏好似迈入了养成类商业模式,《历史使命招唤:领航》、《谍报2042》和《光芒:无穷》都争相登入了PC网络平台同场竞技,四种相同类别、相同动作游戏、相同艺术风格的近战格斗游戏玩者们大开眼界,再者优先选择哪此款,那即是要说了。

但是有那么此款FPS格斗游戏,做为手游却面世了FPS文本的DLC,尽管此款格斗游戏曾倍受争论,但在那个DLC文本面世后,格斗游戏便倍受赞誉。即使没人称,此款DLC的产品质量,即使能相媲美后面提及的两部FPS顶流经典作品。

没错,此款格斗游戏就是《CFHD》,那个DLC则是由格斗游戏界的电影公司Remedy亲手打造,他们这次会不会用电影的质感讲述《CF》的故事呢?那么就让我们来看看那个《CFHD》的FPSDLC文本到底有什么独到之处,能玩者都感叹不已吧!

体验:电影般的近战格斗游戏

若要问Remedy工作室擅长做什么样的格斗游戏,那必然就是电影化叙事的格斗游戏了。

Remedy工作室总是有着把格斗游戏做成影视经典作品的想法,从《马克思佩恩》、《心灵杀手》、《量子破碎》、《控制》等格斗游戏中就能看出其特色,特别是《马克思佩恩》,首创了子弹时间的动作游戏和概念,将缓慢时间与近战元素完美地进行了融合,制造出电影中慢动作的既视感。

而在这次的DLC经典作品《CFHD:导火线》中,他们就沿用了子弹时间那个机制,让格斗游戏的战斗呈现更具电影的既视感。

格斗游戏子弹时间的机制并不是一味地将整体时间延缓,让所有动作都一直保持慢动作的状态,而是有效地利用了近战的动态感,将时间的快慢控制在近战和移动的瞬间,当玩家进行移动或是近战时,子弹时间的效果会削弱,当停止近战时时间又会减缓,这种时间速率的变换会玩者有种能控制时间的感觉,像是《黑客帝国》里的尼奥一样。

而做为子弹时间行家,Remedy的设计显得更为老练,《CFHD:导火线》的子弹时间中有着特殊的速率变化,能够随着动作的大幅变化而产生加速的效果,并不是一味去减低整体的时间速率,而且在迈入子弹时间的时候,画面的饱和度会大幅上升,玩家能在这种画面表现下更为清晰地看见敌人,既有利于玩家游玩又让格斗游戏的电影感加深。

格斗游戏的叙事艺术风格也颇具特色,保持Remedy一贯神神叨叨的谜语人艺术风格,玩家通过主角哈尔的视角看到了战争背后的真相,其中运用了不少记忆闪回和第三人称的视角描述,让整段格斗游戏体验像是在梦境与现实徘徊,很有《心灵杀手》和《控制》的既视感。

特别是在后面几个关卡,玩家将回到家中回忆起妻子与战友的事情时,整个空间变化就如同《控制》中的太古屋一般,分离却又无穷演示,与现实的战斗场景一对比,就产生出一种抽离的迷幻感,如同梦境一般的体验。

玩家将会以四种视角进行格斗游戏,主角哈尔为首的三人小队各司其职,根据剧情的安排玩家将会使用相同的角色进行格斗游戏,他们三人有着相同的动作游戏和体验。让小雷印象最为深刻的莫过于黑人小哥兰达尔的狙击关卡,通过狙击为其他两个同伴开路前进,同时又能制敌于千里之外,颇有《杀手47:狙击》的既视感。

总体来说,《CFHD:导火线》是此款有着独特视听机制的FPS格斗游戏,电影感叙事为格斗游戏整体增添了不错的氛围感,在加上优良的近战手感,格斗游戏值得一个赞誉。

手游:FPS文本的逐步融合

FPS格斗游戏中加入多人商业模式的情况并不少见,毕竟现在越来越多厂商为了让格斗游戏有着更多的可持续发展能力,都希望能用多人商业模式来实时更新更多的可玩文本,这比单纯出产DLC要来得更具效率。

《CFHD:导火线》尽管流程只有4到5个小时,但无论是三个角色各自独具特色的关卡设计,还是那动态子弹时间的近战体验以及电影化的格斗游戏叙事方式,都让此款格斗游戏物超所值,即使会玩者认为此款格斗游戏应该有着等同3A大作的价值。

但在手游中加入FPS文本的DLC却确实不多见,腾讯这一次的做法让不少玩家都感到迷惑,特别是体验到了那个产品质量上乘的DLC后,玩家们就更好奇为什么不把此款DLC单独发售,而是免费提供给所有玩家游玩,要知道即使是良心的波兰蠢驴都知道把《昆特牌》单独拎出来售卖。

从商业角度上说,这样的做法无疑是费财费力又不讨喜的,将FPS文本加入手游之中,其实是有些鸡肋的,做好了会玩者觉得手游部分的文本不够精细,做坏了玩家会认为厂商只是想蹭热度扩大自己的商业版图,到头来两边都不讨好。

但这次腾讯偏偏就放出了那么一个精品格斗游戏出来,还是以免费的形式,他们到底图什么呢?

其实换个角度想,也许就能更好理解这种做法了,因为从宣传角度来看,一个口碑颇好格斗游戏有时候比千万级别的广告更有价值。

CFHD面对的近战手游竞争形势,需要有闪光点玩者记住,很多玩家都对手游中的FPS文本DLC感到好奇,但碍于对《CF》此款格斗游戏的争论,大部分玩家都是停留在好奇阶段。小雷就有着很多玩家朋友从投放的广告中了解到了格斗游戏,从而来寻求向小雷意见,毕竟玩家间的自来水远比广告的效果要好得多。

另一边,Remedy也在DLC中为《CFHD》埋下伏笔,玩家在剧情中能看到熟悉的幽灵商业模式士兵和生化商业模式的丧尸,本应该是司空见惯的两个格斗游戏商业模式,在剧情和氛围的渲染下变得神秘感十足,给这两个经典的格斗游戏商业模式做足了铺垫。

Remedy在DLC中逐步为《CF》铺垫好保卫者和潜伏者两个阵营的设定和总体世界观,用他们擅长的电影化叙事艺术风格带来更为震撼的格斗游戏体验,进而给格斗游戏正体带来更好的宣传效果。

这种做法相同于先做FPS文本后做多人商业模式的那些格斗游戏大作,在手游中加入FPS文本,能玩者去了解格斗游戏的设定,从而在多人商业模式时有着更强的角色代入感。那个过程是同步进行的、相辅相成的,相比FPS格斗游戏中多人商业模式,这种加入FPSDLC的做法让格斗游戏文本少了一种附属品的感觉,让DLC更像是格斗游戏过程必经的一环。

这种另类的融合方式给手游注入了新的活力,某种程度上,也许能够迈入端游手游的全新运营商业模式。

猜想:手游与FPS格斗游戏的共存

FPS格斗游戏的多人商业模式和手游的FPS商业模式,两者看起来似乎没有差不多,但其实仍有着本质上的区别,这种差异在于主导的本体。

FPS格斗游戏下的多人商业模式往往是为了填补格斗游戏体验性的不足而单独设立的板块,玩者能够充分利用格斗游戏精心设计的机制去尽情游玩。除了普通的多人商业模式,很多FPS格斗游戏都会额外设立格斗游戏商业模式去玩者体验最纯粹的格斗游戏动作游戏,例如《鬼泣5》的血宫、《历史使命招唤》系列的丧尸商业模式。

但手游为主导下FPS商业模式则是反其道而行之,在手游商业模式下体验的纯粹会因为重复变得单调,所以才需要新商业模式去改变现有格局。多人之间的较量和竞争容易消耗玩家的精力,FPS商业模式的爽快感有时候正好能满足需求玩家的需求,像是《英雄联盟》的各种衍生经典作品就给玩家很好地补充世界观设定。

所以对于FPS格斗游戏来说,多人商业模式更像是一种动作游戏的延伸;而对于手游来说,FPS商业模式更像是商业模式和文本机制的拓展,对格斗游戏整体的补充。尽管两者有着本质上的差异,但在如今这样的机制设计下,让FPS的文本和手游的商业模式有了共存的可能性。

也许在不久后的将来,FPS格斗游戏和手游的界限也就没有那么清晰,两者既能共存,又能相互成就,Remedy的《CFHD:导火线》不就是最好的证明吗?

END

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